A途达 For Unity3D之HiA讴歌ZDX分析

 前言

关于A昂科雷和Unity的基础知识,请自行前往各自的文书档案宗旨张开大规模。

正文以进口的HiAR SDK为例,日后将尝试高通的vuforia SDK

 笔者的条件

基于Hi AR1.2.0 ( hiar_sdk_unity_20160809_v1.2.0_3c0e908.zip
 ( 47.4 MB )  )

Unity3D 5.3.5f1 x64

Windows 7 x64

芝奇录制头(硬件),摄像头支架

 制作识别图集

1. 在SDK的管住后台创制一个新利用,获取使用的AppkeySecret,在Unity中会用到。

贰. 在SDK的管理后马尔默创设图集,并增多图片,达成之后发表图集

3. 把图集和平运动用进行关联

四. 在SDK的保管后斯科学普及里下载地面识别包文件,1般是以图集为命名的unitypackage文件

 导入识别图集到Unity

自个儿成立的图集名称:xxdata

图集中有以下两张图纸:

  • battleboard.png

  • card.png

下载的地头识别包文件(xxdata.unitypackage),在导入到Unity中的文件如下:

Editor
    HiAR
        ImageTargetTextures
            xxdata
                battleboard.png
                card.png
StreamingAssets
    HiAR
        xxdata.xml (里面是图集中的图片信息,一行是一张图片的数据,Key值是一个32位字符串)
        xxdata
            792c5ed97942d50f185be13ed9822b3c.db(32位的key和xxdata中对应)
            22b72d7e5b182ed15e9ede20268d8a6b.db

小结一下正是:

1. 在Editor\ImageTargetTextures\下有以图集命名的文本夹,文件夹中有图集中的图样文件

2. 在StreamingAssets\HiAR\目录下有以图集命名的xml文件图集命名的文本夹,文件夹下有图片Id命名的db文件

xxdata.xml文本内容如下:

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<HiAR>
  <KeyItemList>
    <KeyItem name="card" targetID="22b72d7e5b182ed15e9ede20268d8a6b" width="535" height="528" extName=".png" version="1.2.0"></KeyItem>
    <KeyItem name="battleboard" targetID="792c5ed97942d50f185be13ed9822b3c" width="1024" height="1024" extName=".jpg" version="1.2.0"></KeyItem>
  </KeyItemList>
</HiAR>

三十五位key值文件名的db文件

某种格式的文本,从里面能够看出HiScene A汉兰达 Key,猜测db中蕴藏了图片的识别点数据

图集中每一个图片有相应的1个db文件,可见此db文件必然和图纸有关联关系。

 示例分析

 轻便识别

场景层次(Hierarchy)结构:
图片 1

HiAR Camera (SDK的中央,绑定了两个剧本:HiAREngineBehaviour,TargetManagerBehaviour)

​  camera (3D相机,渲染3D
GameObject,绑定的本子:HiALX570CameraBehaviour)

Imager Target (识别点,能够有八个,绑定的本子:ImageTargetBehaviour,完毕那多少个接口ITrackable伊夫ntHandler,
ILoadBundle伊夫ntHandler, IRelativeMoveTarget)


 识别成功:识假图移动时照旧有遮挡时,Transform的性质会发生变动,并且ImageTarget下的Child会显示

​  识别失败:Transform属性无变化,并且ImageTarget下的Child会隐藏

camera source (几个MeshRenderer,硬件录制头录像到的图像实时渲染在此(类似于render texture?))

camera background (2D相机,渲染camera source的图形)

主要表达:

 camera (3D相机 Clear Flags为Depth,拍录场景中的3D GameObject)

图片 2

camera background (二D相机,Clear
Flags为Solid Clear,渲染物体录像头拍戏的镜头)

图片 3

录制头拍摄的图像体以后camera source(mesh renderer)上

摄像头拍录的实事求是画面和斯特林发动机生成的三个维度物体实行叠加。

 ALAND识别成功的运用

当识别图识别成功之后,实施一些操作,能够知晓为Callback。

HiATucson的事例是:识别成功之后,播放摄像。

理所当然你能够在辨别成功未来,生成一些模型和景象出来,那样就和支出别的娱乐一样,可以对Scene中的GameObject举行支配,比如播放动画,打斗,特效之类的。

 涂涂乐

把识别图上的图像实时渲染在模型上(Material),类型涂鸦。

  1. 拉长1个待涂包的模型,加多组件:HiARPaintShader:HiARPaint

  2. 硬件录像头拍录识别图(实时拍录)

  3. 传说识别到的图,提取图像生成Material,动态地渲染。

  4. 里面会转换多少个识别点

经过中要是有水墨画到其余实体,新生成的质地会实时更新

多图识别

多图识别,就是在简要识别的基础上加多几个ImageTarget

步骤:

  1. 在HiA昂科威 Camera(HiAREngine组件) 的属性面板勾选 MuiltTarget
  2. 在情景中增多七个ImageTarget,并为每三个ImageTarget选拔识别图

动态加载

动态加载识别目的展开辨别追踪的效益,承袭自TartgetDynamic

    void OnGUI()
    {
        if (GUI.Button(new Rect(30, 30, 200, 80), "Add Key"))
        {
            AddImageTarget(System.IO.Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, Pic1Path), Pic1Key, 1024, 1024);
        }
    }

    //识别回调
    public override void OnDynamicReco(RecoResult recoResult)
    {
        Debug.Log("识别成功。。。。。");
        GameObject gameObject = null;
        gameObject = new GameObject();
        if (recoResult.keyType == KeyType.IMAGE)
        {
            gameObject.AddComponent<ImageTargetBehaviour>();
        }
        Debug.LogFormat("recoResult.keyType:{0}", recoResult.keyType);
        Target target = gameObject.GetComponent<Target>();
        if (target == null)
        {
            Debug.LogError("Get Target Null !");
            return;
        }
        target.PixelWidth = recoResult.Width * 0.01f;
        target.PixelHeight = recoResult.Height * 0.01f;
        gameObject.transform.parent = transform.parent;
        gameObject.SetActive(true);

        if (recoResult.KeyId.Equals(Pic1Key))
        {
            GameObject cube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
            cube.transform.parent = gameObject.transform;
            cube.transform.localScale = new Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f);
        }
        else
        {
            Debug.LogErrorFormat("recoResult.KeyId:{0} not equals :{1}", recoResult.KeyId, Pic1Key);
        }
        bindingGameObject(gameObject, recoResult.KeyId);
    }

安装中央点

勾选 ImageTarget
(ImageTargetBehaviour组件)的CenterPoint之后,带有大意引擎功效的物体运动就有了宗旨点。

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