2018正版葡京赌侠诗至于自定义转场动画,我都告诉你。

概述

那篇文章,我将讲述二种转场动画的自定义形式,并且每种办法附上一个演示,毕竟代码才是我们的语言,这样比较简单上手。其中最紧要有以下两种自定义方法,供大家参考:

  • Push & Pop
  • Modal
  • Segue

前两种大家都很熟习,第三种是 Stroyboard 中的拖线,属于
UIStoryboardSegue 类,通过一而再那一个类来自定义转场进度动画。

Push & Pop

首先说一下 Push & Pop 那种转场的自定义,操作步骤如下:

  1. 创建一个文本延续自 NSObject, 并遵守
    UIViewControllerAnimatedTransitioning协议。

  2. 兑现该协议的多少个着力措施:

    //指定转场动画持续的时长
    func transitionDuration(transitionContext: UIViewControllerContextTransitioning) -> NSTimeInterval      
    //转场动画的具体内容       
    func animateTransition(transitionContext: UIViewControllerContextTransitioning)
    
  3. 遵守 UINavigationControllerDelegate 协议,并已毕此方法:

    func navigationController(navigationController: UINavigationController, animationControllerForOperation operation: UINavigationControllerOperation, fromViewController fromVC: UIViewController, toViewController toVC: UIViewController) -> UIViewControllerAnimatedTransitioning?
    

    在此措施中指定所用的 UIViewControllerAnimatedTransitioning,即返回
    第1步 中开创的类。

    注意:由于须求 Push
    Pop,所以须要两套动画方案。解决方法为:

    第1步 中,创造四个文本,一个用来 Push 动画,一个用以
    Pop动画,然后 第3步 中在回来动画类从前,先判断动画方式(Push
    或 Pop), 使用 operation == UINavigationControllerOperation.Push
    即可判断,最终根据分歧的艺术赶回不一样的类。

    ##### 到那里就可以见到转场动画的职能了,但是大家都知晓,系统默许的 Push 和 Pop 动画都襄援手势驱动,并且能够依照手势移动距离改变动画完结度。幸运的是,Cocoa 已经合并了相关方法,大家只用告诉它百分比就可以了。所以下一步就是 手势驱动

  4. 在其次个 UIViewController 中给 View 添加一个滑行(Pan)手势。
    开创一个 UIPercentDrivenInteractiveTransition 属性。
    在手势的监听方法中计算手势移动的比例,并行使
    UIPercentDrivenInteractiveTransition 属性的
    updateInteractiveTransition() 方法实时更新百分比。
    末尾在手势的 stateendedcancelled
    时,按照手势完毕度决定是回复动画仍旧完工动画,使用
    UIPercentDrivenInteractiveTransition 属性的
    cancelInteractiveTransition()finishInteractiveTransition()
    方法。

  5. 实现 UINavigationControllerDelegate 中的另一个赶回
    UIViewControllerInteractiveTransitioning 的主意,并在其中重临
    第4步 创建的 UIPercentDrivenInteractiveTransition 属性。

至此,Push 和 Pop 格局的自定义就完了了,具体细节看上面的言传身教。

自定义 Push & Pop 示例

此示例来自 Kitten
Yang
的blog
兑现Keynote中的神奇移动效果,我将其用
Swift 落成了一次,源代码地址:
MagicMove,上边是运行效果。

MagicMove.gif

初始化

  • 始建多个 ViewController,一个继承自
    UICollectionViewController,取名 ViewController。另一个继承
    UIViewController,取名 DetailViewController。在 Stroyboard
    中开创并绑定。

  • Stroyboard 中拖一个 UINavigationController,删去默许的
    rootViewController,使 ViewController 作为其
    rootViewController,再拖一条从 ViewController
    DetailViewController 的 segue。

  • ViewController 中自定义 UICollectionViewCell,添加
    UIImageViewUILabel

  • DetailViewController 中添加 UIImageViewUITextView

mm_inital.png

添加 UIViewControllerAnimatedTransitioning

  • 添加一个 Cocoa Touch Class,继承自 NSObject,取名
    MagicMoveTransion,遵守 UIViewControllerAnimatedTransitioning
    协议。

  • 兑现协议的多个格局,并在内部编写 Push 的动画。
    切切实实的动画片落成进度都在代码的注释里 :

    func transitionDuration(transitionContext: UIViewControllerContextTransitioning) -> NSTimeInterval {
        return 0.5
    }
    
    func animateTransition(transitionContext: UIViewControllerContextTransitioning) {
        //1.获取动画的源控制器和目标控制器
        let fromVC = transitionContext.viewControllerForKey(UITransitionContextFromViewControllerKey) as! ViewController
        let toVC = transitionContext.viewControllerForKey(UITransitionContextToViewControllerKey) as! DetailViewController
        let container = transitionContext.containerView()
    
        //2.创建一个 Cell 中 imageView 的截图,并把 imageView 隐藏,造成使用户以为移动的就是 imageView 的假象
        let snapshotView = fromVC.selectedCell.imageView.snapshotViewAfterScreenUpdates(false)
        snapshotView.frame = container.convertRect(fromVC.selectedCell.imageView.frame, fromView: fromVC.selectedCell)
        fromVC.selectedCell.imageView.hidden = true
    
        //3.设置目标控制器的位置,并把透明度设为0,在后面的动画中慢慢显示出来变为1
        toVC.view.frame = transitionContext.finalFrameForViewController(toVC)
        toVC.view.alpha = 0
    
        //4.都添加到 container 中。注意顺序不能错了
        container.addSubview(toVC.view)
        container.addSubview(snapshotView)
    
        //5.执行动画
        UIView.animateWithDuration(transitionDuration(transitionContext), delay: 0, options: UIViewAnimationOptions.CurveEaseInOut, animations: { () -> Void in
                snapshotView.frame = toVC.avatarImageView.frame
                toVC.view.alpha = 1
            }) { (finish: Bool) -> Void in
                fromVC.selectedCell.imageView.hidden = false
                toVC.avatarImageView.image = toVC.image
                snapshotView.removeFromSuperview()
    
                //一定要记得动画完成后执行此方法,让系统管理 navigation
                transitionContext.completeTransition(true)
        }
    }
    

动用动画片

  • ViewController 遵守 UINavigationControllerDelegate 协议。

  • ViewController 中设置 NavigationController 的代理为祥和:

    override func viewDidAppear(animated: Bool) {
        super.viewDidAppear(animated)
    
        self.navigationController?.delegate = self
    }
    
  • 实现 UINavigationControllerDelegate 协议格局:

    func navigationController(navigationController: UINavigationController, animationControllerForOperation operation: UINavigationControllerOperation, fromViewController fromVC: UIViewController, toViewController toVC: UIViewController) -> UIViewControllerAnimatedTransitioning? {
        if operation == UINavigationControllerOperation.Push {
            return MagicMoveTransion()
        } else {
            return nil
        }
    }
    
  • ViewControllercontrollerCell 的点击方法中,发送 segue

    override func collectionView(collectionView: UICollectionView, didSelectItemAtIndexPath indexPath: NSIndexPath) {
        self.selectedCell = collectionView.cellForItemAtIndexPath(indexPath) as! MMCollectionViewCell
    
        self.performSegueWithIdentifier("detail", sender: nil)
    }
    
  • 在发送 segue 的时候,把点击的 image 发送给
    DetailViewController

    override func prepareForSegue(segue: UIStoryboardSegue, sender: AnyObject?) {
        if segue.identifier == "detail" {
            let detailVC = segue.destinationViewController as! DetailViewController
            detailVC.image = self.selectedCell.imageView.image
        }
    }
    

    ##### 至此,在点击 Cell 后,就会实施刚刚自定义的卡通片了。接下来就要插足手势驱动。

手势驱动

  • DetailViewControllerViewDidAppear()
    方法中,出席滑入手势。

        let edgePan = UIScreenEdgePanGestureRecognizer(target: self, action: Selector("edgePanGesture:"))
        edgePan.edges = UIRectEdge.Left
        self.view.addGestureRecognizer(edgePan)
    
  • 在手势监听方法中,创立 UIPercentDrivenInteractiveTransition
    属性,并落到实处手势百分比更新。

    func edgePanGesture(edgePan: UIScreenEdgePanGestureRecognizer) {
        let progress = edgePan.translationInView(self.view).x / self.view.bounds.width
    
        if edgePan.state == UIGestureRecognizerState.Began {
            self.percentDrivenTransition = UIPercentDrivenInteractiveTransition()
            self.navigationController?.popViewControllerAnimated(true)
        } else if edgePan.state == UIGestureRecognizerState.Changed {
            self.percentDrivenTransition?.updateInteractiveTransition(progress)
        } else if edgePan.state == UIGestureRecognizerState.Cancelled || edgePan.state == UIGestureRecognizerState.Ended {
            if progress > 0.5 {
                self.percentDrivenTransition?.finishInteractiveTransition()
            } else {
                self.percentDrivenTransition?.cancelInteractiveTransition()
            }
            self.percentDrivenTransition = nil
        }
    }
    
  • 心想事成再次来到 UIViewControllerInteractiveTransitioning
    的法子并回到刚刚创造的 UIPercentDrivenInteractiveTransition属性。

        func navigationController(navigationController: UINavigationController, interactionControllerForAnimationController animationController: UIViewControllerAnimatedTransitioning) -> UIViewControllerInteractiveTransitioning? {
        if animationController is MagicMovePopTransion {
            return self.percentDrivenTransition
        } else {
            return nil
        }
    }
    
OK,到现行,手势驱动就写好了,可是还无法采用,因为还尚无落成 Pop 方法!现在友好去贯彻 Pop 动画吗!请参考源代码:MagicMove

Modal

modal转场格局就是用 presentViewController()
方法推出的方法,默许情况下,第一个视图从荧屏下方弹出。上边就来介绍下
modal 方式转场动画的自定义。

  1. 创立一个文书一而再自 NSObject, 并遵守
    UIViewControllerAnimatedTransitioning协议。

  2. 贯彻该协议的五个主题措施:

    //指定转场动画持续的时长
    func transitionDuration(transitionContext: UIViewControllerContextTransitioning) -> NSTimeInterval      
    //转场动画的具体内容       
    func animateTransition(transitionContext: UIViewControllerContextTransitioning)
    

    ##### 以上四个步骤和 Push & Pop 的自定义一样,接下去就是不一样的。

  3. 一旦使用 Modal 格局从一个 VC 到另一个 VC,那么须要首先个 VC 遵从
    UIViewControllerTransitioningDelegate
    协议,并贯彻以下三个探究章程:

    //present动画
    optional func animationControllerForPresentedController(presented: UIViewController, presentingController presenting: UIViewController, sourceController source: UIViewController) -> UIViewControllerAnimatedTransitioning?
    
    //dismiss动画
    optional func animationControllerForDismissedController(dismissed: UIViewController) -> UIViewControllerAnimatedTransitioning?
    
  4. 在率先个 VC 的 prepareForSegue() 方法中,指定首个 VC 的
    transitioningDelegate 为 self。

    ##### 由 第3步 中八个点子就可以精晓,在创造转场动画时,最好也创制三个卡通类,一个用以 Present, 一个用于 Dismiss,倘使只创设一个动画片类,就必要在落到实处动画的时候判断是 Present 还是 Dismiss

    ##### 这时,转场动画就足以兑现了,接下去就手势驱动了

  5. 在第四个 VC 中开创一个 UIPercentDrivenInteractiveTransition
    属性,并且在 prepareForSegue() 方法中为第一个 VC.view
    添加一个手势,用以 dismiss. 在手势的监听方法中处理格局和
    Push & Pop 相同。

  6. 实现 UIViewControllerTransitioningDelegate
    协议的别的七个办法,分别重回 PresentDismiss 动画的比例。

    //百分比Push
    func interactionControllerForPresentation(animator: UIViewControllerAnimatedTransitioning) -> UIViewControllerInteractiveTransitioning? {
        return self.percentDrivenTransition
    }
    //百分比Pop
    func interactionControllerForDismissal(animator: UIViewControllerAnimatedTransitioning) -> UIViewControllerInteractiveTransitioning? {
        return self.percentDrivenTransition
    }
    

    ##### 至此,Modal 形式的自定义转场动画就写完了。自己在编码的时候有一部分小细节要求专注,下边将突显使用 Modal 形式的自定义动画的言传身教。

自定义 Modal 示例

此示例和方面一个示范一样,来自 Kitten
Yang
的blog
心想事成3D翻转效果,我也将其用
Swift
已毕了四次,同样我的源代码地址:FlipTransion,运行效果如下:

FlipTransion.gif

初始化

  • 创立八个 UIViewController, 分别命名为:FirstViewController
    SecondViewController。并在 Storyboard 中添加八个
    UIViewController 并绑定。

  • 个别给八个视图添加多少个
    UIImageView,这样做的目的是为了差异多少个控制器。当然你也得以给四个控制器设置不一致的背景,由此可见你快意就好。可是,既然做,就做认真点呗。注意:假如使用图片并设置为
    Aspect Fill 或者其它的 Fill,一定记得调用 imageView
    clipsToBounds() 方法裁剪去多余的有些。

  • 分别给七个控制器添加多个按钮,首个按钮拖线到第四个控制器,第四个控制器绑定一个措施用来dismiss。

ft_inital.png

添加 UIViewControllerAnimatedTransitioning

  • 添加一个 Cocoa Touch Class,继承自 NSObject,取名
    BWFlipTransionPush(名字嘛,你心旷神怡就好。),服从
    UIViewControllerAnimatedTransitioning 协议。

  • 落到实处协议的七个主意,并在其间编写 Push 的动画。
    现实的动画完结进程都在代码的申明里 :

    func animateTransition(transitionContext: UIViewControllerContextTransitioning) {
        let fromVC = transitionContext.viewControllerForKey(UITransitionContextFromViewControllerKey) as! FirstViewController
        let toVC = transitionContext.viewControllerForKey(UITransitionContextToViewControllerKey) as! SecondViewController
        let container = transitionContext.containerView()
        container.addSubview(toVC.view)
        container.bringSubviewToFront(fromVC.view)
    
        //改变m34
        var transfrom = CATransform3DIdentity
        transfrom.m34 = -0.002
        container.layer.sublayerTransform = transfrom
    
        //设置anrchPoint 和 position
        let initalFrame = transitionContext.initialFrameForViewController(fromVC)
        toVC.view.frame = initalFrame
        fromVC.view.frame = initalFrame
        fromVC.view.layer.anchorPoint = CGPointMake(0, 0.5)
        fromVC.view.layer.position = CGPointMake(0, initalFrame.height / 2.0)
    
        //添加阴影效果
        let shadowLayer = CAGradientLayer()
        shadowLayer.colors = [UIColor(white: 0, alpha: 1).CGColor, UIColor(white: 0, alpha: 0.5).CGColor, UIColor(white: 1, alpha: 0.5)]
        shadowLayer.startPoint = CGPointMake(0, 0.5)
        shadowLayer.endPoint = CGPointMake(1, 0.5)
        shadowLayer.frame = initalFrame
        let shadow = UIView(frame: initalFrame)
        shadow.backgroundColor = UIColor.clearColor()
        shadow.layer.addSublayer(shadowLayer)
        fromVC.view.addSubview(shadow)
        shadow.alpha = 0
    
        //动画
        UIView.animateWithDuration(transitionDuration(transitionContext), delay: 0, options: UIViewAnimationOptions.CurveEaseOut, animations: { () -> Void in
                fromVC.view.layer.transform = CATransform3DMakeRotation(CGFloat(-M_PI_2), 0, 1, 0)
                shadow.alpha = 1.0
            }) { (finished: Bool) -> Void in
                fromVC.view.layer.anchorPoint = CGPointMake(0.5, 0.5)
                fromVC.view.layer.position = CGPointMake(CGRectGetMidX(initalFrame), CGRectGetMidY(initalFrame))
                fromVC.view.layer.transform = CATransform3DIdentity
                shadow.removeFromSuperview()
    
                transitionContext.completeTransition(!transitionContext.transitionWasCancelled())
        }
    }
    

    动画的长河本身就不多说了,仔细看就会明白。

采纳动画片

  • FirstViewController 遵守
    UIViewControllerTransitioningDelegate 协议,并将
    self.transitioningDelegate 设置为 self。

  • 实现 UIViewControllerTransitioningDelegate
    协议的五个主意,用来指定动画类。

    //动画Push
    func animationControllerForPresentedController(presented: UIViewController, presentingController presenting: UIViewController, sourceController source: UIViewController) -> UIViewControllerAnimatedTransitioning? {
        return BWFlipTransionPush()
    }
    //动画Pop
    func animationControllerForDismissedController(dismissed: UIViewController) -> UIViewControllerAnimatedTransitioning? {
        return BWFlipTransionPop()
    }
    

    ##### OK,即使你完成了Pop动画,那么现在就足以兑现自定义 Modal 转场了。现在只差手势驱动了。

手势驱动

  • 想要同时达成 PushPop 手势,就需求给五个
    viewController.view 添加手势。首先在 FirstViewController
    中给自己丰盛一个显示器右侧的手势,在 prepareForSegue() 方法中给
    SecondViewController.view
    添加一个显示屏左侧的手势,让它们利用同一个手势监听方法。

  • 落到实处监听方法,不多说,和事先同一,但依旧有明细看,因为本示例中转场动画相比奇特,而且有多个手势,所以那里统计比例使用的是
    KeyWindow。同时不要忘了:UIPercentDrivenInteractiveTransition属性。

    func edgePanGesture(edgePan: UIScreenEdgePanGestureRecognizer) {
        let progress = abs(edgePan.translationInView(UIApplication.sharedApplication().keyWindow!).x) / UIApplication.sharedApplication().keyWindow!.bounds.width
    
        if edgePan.state == UIGestureRecognizerState.Began {
            self.percentDrivenTransition = UIPercentDrivenInteractiveTransition()
            if edgePan.edges == UIRectEdge.Right {
                self.performSegueWithIdentifier("present", sender: nil)
            } else if edgePan.edges == UIRectEdge.Left {
                self.dismissViewControllerAnimated(true, completion: nil)
            }
        } else if edgePan.state == UIGestureRecognizerState.Changed {
            self.percentDrivenTransition?.updateInteractiveTransition(progress)
        } else if edgePan.state == UIGestureRecognizerState.Cancelled || edgePan.state == UIGestureRecognizerState.Ended {
            if progress > 0.5 {
                self.percentDrivenTransition?.finishInteractiveTransition()
            } else {
                self.percentDrivenTransition?.cancelInteractiveTransition()
            }
            self.percentDrivenTransition = nil
        }
    }
    
  • 实现 UIViewControllerTransitioningDelegate
    协议的别的五个章程,分别重回 PresentDismiss 动画的比例。

    //百分比Push
    func interactionControllerForPresentation(animator: UIViewControllerAnimatedTransitioning) -> UIViewControllerInteractiveTransitioning? {
        return self.percentDrivenTransition
    }
    //百分比Pop
    func interactionControllerForDismissal(animator: UIViewControllerAnimatedTransitioning) -> UIViewControllerInteractiveTransitioning? {
        return self.percentDrivenTransition
    }
    
现在,基于 Modal 的自定义转场动画演示就到位了。获取完整源代码:FlipTransion

Segue

那种措施比较特殊,是将 Stroyboard 中的拖线与自定义的
UIStoryboardSegue 类绑定自完成定义转场过程动画。

首先大家来看望 UIStoryboardSegue 是怎么样的。

@availability(iOS, introduced=5.0)
class UIStoryboardSegue : NSObject {

    // Convenience constructor for returning a segue that performs a handler block in its -perform method.
    @availability(iOS, introduced=6.0)
    convenience init(identifier: String?, source: UIViewController, destination: UIViewController, performHandler: () -> Void)

    init!(identifier: String?, source: UIViewController, destination: UIViewController) // Designated initializer

    var identifier: String? { get }
    var sourceViewController: AnyObject { get }
    var destinationViewController: AnyObject { get }

    func perform()
}

以上是 UIStoryboardSegue 类的定义。从中可以看看,只有一个措施
perform(),所以很明确,就是重写那一个点子来自定义转场动画。

再小心它的其余品质:sourceViewController
destinationViewController,通过那三个特性,大家就足以访问一个转场动画中的多少个支柱了,于是自定义动画就可以自由了。

只有某些亟需注意:在拖线的时候,注意在弹出的选项中精选
custom。然后就可以和自定义的 UIStoryboardSegue 绑定了。

那么,难题来了,那里唯有 perform,那 重返时的卡通怎么做吧?请往下看:

Dismiss

由于 perfrom 的不二法门叫做:segue,那么再次回到转场的上一个控制器叫做:
unwind segue

  • 扫除转场(unwind segue)经常和例行自定义转场(segue)一起出现。
  • 要祛除转场起成效,我们必须重写perform方法,并应用自定义动画。此外,导航重返源视图控制器的连接效果不须求和相应的健康转场相同。

贯彻步骤 为:

  • 开创一个 IBAction
    方法,该办法在排除转场被实践的时候会拔取地执行一些代码。那一个办法可以有您想要的别样名字,而且不强制包蕴其余东西。它要求定义,但足以留空,解除转场的概念须求借助那些艺术。

  • 铲除转场的创立,设置的配置。那和事先的转场创设不太一样,等下大家将看看这么些是怎么落到实处的。

  • 经过重写 UIStoryboardSegue 子类里的 perform()
    方法,来贯彻自定义动画。

  • UIViewController类
    提供了特定措施的定义,所以系统领悟解除转场即将实施。

本来,这么说有一对令人雕刻不透,不晓得哪些看头。那么,上面再通过一个示范来长远摸底一下。

Segue 示例

以此示例是自身自己写的,源代码地址:SegueTransion,开宗明义,直接上图。

GIF演示

SegueTransion.gif

初始化

  • 制造七个 UIViewController, 分别命名为:FirstViewController
    SecondViewController。并在 Storyboard 中添加三个
    UIViewController 并绑定。

  • 个别给多个控制器添加背景图片或使用差其他背景观,用以区分。在
    FirstViewController 中添加一个触及按钮,并拖线到
    SecondViewController 中,在弹出的选项中甄选 custion

st_inital.png

Present

  • 累加一个 Cocoa Touch Class,继承自 UIStoryboardSegue,取名
    FirstSegue(名字请随意)。并将其绑定到上一步中拖拽的 segue 上。

  • 重写 FirstSegue 中的 perform() 方法,在中间编写动画逻辑。

    override func perform() {
        var firstVCView = self.sourceViewController.view as UIView!
        var secondVCView = self.destinationViewController.view as UIView!
    
        let screenWidth = UIScreen.mainScreen().bounds.size.width
        let screenHeight = UIScreen.mainScreen().bounds.size.height
    
        secondVCView.frame = CGRectMake(0.0, screenHeight, screenWidth, screenHeight)
        let window = UIApplication.sharedApplication().keyWindow
        window?.insertSubview(secondVCView, aboveSubview: firstVCView)
    
        UIView.animateWithDuration(0.5, delay: 0, usingSpringWithDamping: 0.5, initialSpringVelocity: 0, options: UIViewAnimationOptions.CurveLinear, animations: { () -> Void in
                secondVCView.frame = CGRectOffset(secondVCView.frame, 0.0, -screenHeight)
            }) { (finished: Bool) -> Void in
                self.sourceViewController.presentViewController(self.destinationViewController as! UIViewController,
                    animated: false,
                    completion: nil)
        }
    }
    

    抑或一如既往,动画的进度自己看,都是很粗略的。

Present手势

此处须要留意,使用那种方式自定义的转场动画不可能动态手势驱动,也就是说不可能依照手势百分比动态改变动画达成度。
据此,那里只是简单的拉长一个滑入手势(swip)。

  • FisrtViewController 中添加手势:

    var swipeGestureRecognizer: UISwipeGestureRecognizer = UISwipeGestureRecognizer(target: self, action: "showSecondViewController")
    swipeGestureRecognizer.direction = UISwipeGestureRecognizerDirection.Up
    self.view.addGestureRecognizer(swipeGestureRecognizer)
    
  • 贯彻手势监听方法:

    func showSecondViewController() {
        self.performSegueWithIdentifier("idFirstSegue", sender: self)
    }
    
后天一度可以 present 了,接下去贯彻 dismiss

Dismiss

  • FirstViewController 中添加一个 IBAction
    方法,方法名可以任由,有没有重临值都不管。

  • Storyboard 中选择 SecondViewController 按住 control键
    拖线到 SecondViewControllerExit
    图标。并在弹出选项中甄选上一步添加 IBAction 的方法。

st_unwind.png

  • Storyboard 左侧的文档视图中找到上一步拖的 segue,并设置
    identifier

st_unwindSegue.png

  • 再添加一个 Cocoa Touch Class,继承自 UIStoryboardSegue,取名
    FirstSegueUnWind(名字请随意)。同等对待写其 perform()
    方法,用来达成 dismiss 动画。

  • FirstViewController 中重写上面方法。并依照 identifier
    判断是或不是内需 dismiss,即便是就重返刚刚创造的 FirstUnWindSegue

    override func segueForUnwindingToViewController(toViewController: UIViewController, fromViewController: UIViewController, identifier: String?) -> UIStoryboardSegue {
    
        if identifier == "firstSegueUnwind" {
            return FirstUnwindSegue(identifier: identifier, source: fromViewController, destination: toViewController, performHandler: { () -> Void in
            })
        }
    
        return super.segueForUnwindingToViewController(toViewController, fromViewController: fromViewController, identifier: identifier)
    }
    
  • 终极一步,在 SecondViewController 的按钮的监听方法中贯彻 dismiss,
    留意不是调用 self.dismiss...!

    @IBAction func shouldDismiss(sender: AnyObject) {
        self.performSegueWithIdentifier("firstSegueUnwind", sender: self)
    }
    

    ##### 给 SecondViewController 添加手势,将手势监听方法也安装为上述那个主意, 参考代码:SegueTransion

总结

一张图统计一下3种形式的异同点。

总结.png

到此地,终于吧3中方法的自定义都写完了,写那篇 blog 花了自我一天的时光!希望自己要好和看过的同校都能记住!同时,有荒唐的地方欢迎提议。

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