Cocos2dx源码赏析(4)之Action动作

Cocos2dx源码赏析(4)之Action动作

本篇,如故是经过翻阅源码的法门来大致赏析下Cocos2dx中Action动画的实施进度。当然,那里也只是经过那种办法来统计下对Cocos2dx引擎的领会,还远没有达标举一反三改造现有引擎或支付协调的游玩引擎的地步。但“千里之行,始于足下”,那一点滴的积聚都是更进一步的台阶。

传送门:
Cocos2dx源码赏析(1)之启动流程与主循环
Cocos2dx源码赏析(2)之渲染
Cocos2dx源码赏析(3)之事件分发

1、Action说明

Action是效果于Node节点的持有动作的基类。通过下边这些类继承层次关系图,来打探下Action的切切实实效果:
图片 1
(以上图片来源Cocos官网)

下边简述下Action子类的效率:
FiniteTimeAction:
少数时间动作类。包罗即时动作和不止动作。

Follow:
跟随节点的动作。可以使layer层跟随一个节点的运动,而该节点相对地方不变,layer层作为背景以相反方向移动。

Speed:
用来线性的改变一个action动作的运行速度。它包裹一个ActionInterval对象,当speed大于1时,动作频频的时日更长;当speed小于1时,动作不断的光阴更短。

ActionInstant:
当时动作。继承自Finite提姆(Tim)eAction,顾名思义,继承自该类的动作是在一帧内执行已毕的动作。

ActionInterval:
穿梭动作。继承自Finite提姆eAction,继承自该类的动作执行进度会有初始时间和到位事件或者说有必然的持续时间(duration)。当然,它们也足以健康运作、逆向运作,也可以变速运行。

CallFunc:
用来实践回调的动作。即执行该动作时,会调用作参数传递过去的函数。具体的落到实处有分CallFunc和CallFuncN,CallFunc是履行不带参数的函数,CallFuncN是执行一个带Node参数的函数。

FlipX和FlipY:
将灵活沿X轴和Y轴翻转。与安装天使的FlipX和FlipY属性相同,包装成动作是为着便利与其余动作进行组合。

Hide和Show:
躲藏和出示节点。功能与安装节点的visible属性功能一样。

Place:
将节点放置到某个指定位置,与安装节点的position属性相同。

RemoveSelf:
移除节点。与调用节点的removeFromParentAndCleanup方法效果一样。

ReuseGrid:
重新网格动作。和GridAction关联应用。

StopGrid:
悬停网格动作。和GridAction关联应用。

ToggleVisibility:
切换节点的可视属性。

CCBSetSpriteFrame:
用坐标创设一个地点动作,用于安装7-Up的职务。

CCBSoundEffect:
可用来播音音响效果。

AccelAmplitude和AccelDeccelAmplitude:
振幅动作。

ActionCamera:
水墨画机动作。ActionCamera,无法一向调用,因为ActionCamera没有重写update方法,只好采纳它的子类OrbitCamera。

ActionEase:
用来落到实处动作的进程由快到慢、速度随事件改变的匀速运动。该动作又含有5类活动:
(1)指数缓冲:EaseExponentialIn、EaseExponentialOut、EaseExponentialInOut
(2)Sine缓冲:EaseSineIn、EaseSineOut、EaseSineInOut
(3)弹性缓冲:EaseElasticIn、EaseElasticOut、EaseElasticInOut
(4)跳跃缓冲:EaseBounceIn、EaseBounceOut、EaseBounceInOut
(5)回震缓冲:EaseBackIn、EaseBackOut、EaseBackInOut
内部,每类动作中都有In、Out和InOut三种运动格局:
In表示开始的时候加快
Out代表截止的时候加快
InOut表示起头和完工的时候加快

ActionTween:
补间动作。效用的目的必须继承ActionTweenDelegate并贯彻updateTweenAction方法。例如:渐变、缩放、位移、旋转等转移的。

Animate:
队列帧动画动作。

BezierBy和BezierTo:
贝塞尔曲线动作。其中By是活动的距离,To是活动到指定地点。

Blink:
闪烁动作。

CardinalSplineBy和CardinalSplineTo:
曲线路径动作。参考Cardinal spline
wikipedia

DeccelAmplitude:
振幅动作。

DelayTime:
延时动作。只能够在复合动作内使用

FadeIn, FadeOut和FateTo:
淡入淡出效果和透亮变化效果。即渐变动作。FadeIn的反转动作(reverse)是FadeOut,FadeOut的反转动作(reverse)是FadeIn,FateTo不扶助反转动作(reverse)。

GridAction:
网格(grid)动作的基类。

JumpBy和JumpTo:
使节点以自然的轨道跳跃到指定地方。其中By是活动的间距,To是移动到指定地方。

MoveBy和MoveTo:
举手投足动作。使节点做直线运动,设置了动作时间和顶峰位置,在规定时间内会活动到终点。

ProgressFromTo:
从一个比重到另一个比例的动作。

ProgressTo:
百分比速度。

Repeat和RepeatForever:
再次执行动作。RepeatForever是不停的双重。

ReverseTime:
反转动作。

RotateBy和RotateTo:
旋转动作。保障周长相等。

ScaleBy和ScaleTo:
缩放动作。

Sequence:
各样执行一名目繁多动作。

SkewBy和SkewTo:
倾斜动作。保障面积相当于。

Spawn:
并且执行五个卡通。

TargetedAction:
给动作指定一个周转的对象上。

TintBy和TintTo:
水彩渐变动作。

CCBRotateXTo、CCBRotateYTo、CCBRotateTo:
旋转动作。

2、Action调用进程

在Cocos2dx中拥有的Action动作的管理都是由ActionManager类来保管的。那么,ActionManager的初叶化实在CCDirector类中:

bool Director::init(void)
{
    _actionManager = new (std::nothrow) ActionManager();
    _scheduler->scheduleUpdate(_actionManager, Scheduler::PRIORITY_SYSTEM, false);
}

此间,开启了个定时器,来不停的更新ActionManager的逻辑:

void ActionManager::update(float dt)
{
    for (tHashElement *elt = _targets; elt != nullptr; )
    {
        _currentTarget = elt;
        _currentTargetSalvaged = false;

        if (! _currentTarget->paused)
        {
            for (_currentTarget->actionIndex = 0; _currentTarget->actionIndex < _currentTarget->actions->num;
                _currentTarget->actionIndex++)
            {
                _currentTarget->currentAction = static_cast<Action*>(_currentTarget->actions->arr[_currentTarget->actionIndex]);
                if (_currentTarget->currentAction == nullptr)
                {
                    continue;
                }

                _currentTarget->currentActionSalvaged = false;
                _currentTarget->currentAction->step(dt);

                if (_currentTarget->currentActionSalvaged)
                {
                    _currentTarget->currentAction->release();
                } else
                if (_currentTarget->currentAction->isDone())
                {
                    _currentTarget->currentAction->stop();
                    Action *action = _currentTarget->currentAction;
                    _currentTarget->currentAction = nullptr;
                    removeAction(action);
                }

                _currentTarget->currentAction = nullptr;
            }
        }

        elt = (tHashElement*)(elt->hh.next);

        if (_currentTargetSalvaged && _currentTarget->actions->num == 0)
        {
            deleteHashElement(_currentTarget);
        }

        else if (_currentTarget->target->getReferenceCount() == 1)
        {
            deleteHashElement(_currentTarget);
        }
    }

    _currentTarget = nullptr;
}

此间会遍历所有的Action,知足条件的会执行Action的step方法,由于,大约拥有的Action动作实例都是继承自ActionInstant和ActionInterval,所以,那里直接看那七个类的step方法的落到实处。

void ActionInstant::step(float /*dt*/)
{
    float updateDt = 1;
#if CC_ENABLE_SCRIPT_BINDING
    if (_scriptType == kScriptTypeJavascript)
    {
        if (ScriptEngineManager::sendActionEventToJS(this, kActionUpdate, (void *)&updateDt))
            return;
    }
#endif
    update(updateDt);
}

void ActionInterval::step(float dt)
{
    if (_firstTick)
    {
        _firstTick = false;
        _elapsed = 0;
    }
    else
    {
        _elapsed += dt;
    }


    float updateDt = MAX (0,MIN(1, _elapsed / _duration));

    if (sendUpdateEventToScript(updateDt, this)) return;

    this->update(updateDt);
}

可以窥见,在step方法中,会调用Action的update方法来施行实际的翻新逻辑。那个update方法会交给Action的实例落成。

当要执行一个Action动作时,一般会调用Node的runAction方法:

Action * Node::runAction(Action* action)
{
    CCASSERT( action != nullptr, "Argument must be non-nil");
    _actionManager->addAction(action, this, !_running);
    return action;
}

即那里会将实际要推行的Action实例添加到ActionManager中:

void ActionManager::addAction(Action *action, Node *target, bool paused)
{
    CCASSERT(action != nullptr, "action can't be nullptr!");
    CCASSERT(target != nullptr, "target can't be nullptr!");
    if(action == nullptr || target == nullptr)
        return;

    tHashElement *element = nullptr;
    Ref *tmp = target;
    HASH_FIND_PTR(_targets, &tmp, element);
    if (! element)
    {
        element = (tHashElement*)calloc(sizeof(*element), 1);
        element->paused = paused;
        target->retain();
        element->target = target;
        HASH_ADD_PTR(_targets, target, element);
    }

     actionAllocWithHashElement(element);

     CCASSERT(! ccArrayContainsObject(element->actions, action), "action already be added!");
     ccArrayAppendObject(element->actions, action);

     action->startWithTarget(target);
}

上述,简单梳理了下Cocos2dx的Action动作的实践进程。从源码的角度来理解了下那种方式的动画片是什么促成的,真正长远到源码的种种细节还能学到不少东西的。

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