2018正版葡京赌侠诗Unity的资源管理

本篇文章翻译自Unity的官方文档,原文地址:https://docs.unity3d.com/Manual/BehindtheScenes.html

  Unity自动导入资源的同时为你管理那些资源暴发的附加数据,例如导入资源的装置、资源怎么着在工程中被利用。上边来申明那些过程是怎么样举办的。

  

  当Unity导入资源的时候暴发了什么样?

  1.分配一个唯一的ID

  当你在Assets文件夹中放置一个资源,比如一张贴图。Unity首先会检测到一个新的文本被添加进去了(编辑器会频仍地检查Assets文本夹的情节与已知内容清单相比)。

  首先Unity为资源分配一个唯一的ID。Unity在内部使用那个ID去引用资源,意味着资源得以被移位如故重命名,引用都不会被弄坏。

  2.开立一个.meta文件

  2018正版葡京赌侠诗 1

您电脑中的工程资源文件和Unity工程窗口的涉及

  你会小心到上边的图片中,在Assets文件夹下,文件系统中每一个资源和每一个文书夹都有一个对应的.meta文本。那个文件在Unity的工程窗口中是看不到的。Unity为每一个资源创建这么些文件,但它们默许景况下是看不到的,所以你在Explorer
/ Finder
下也是看不到的。你可以经过在Unity中安装它们可以被看见。设置如下:Edit
> Project Settings > Editor > Versions Control 
, Mode :
Visible Meta Files
.

  Unity给每个资源分配的ID存储在边缘的.meta文件中,这个.meta文本必须与它涉及的资源保持一致。

  重大提醒:*.meta文本必须协作并且与它们对应的资源文件保留在同步。假如您在Unity编辑器的工程窗口中移动仍然重命名一个资源,Unity也会自行移动仍旧重命名相应的.meta文件。若是你在Unity的编辑器外部(比如Windows资源文件夹,Mac的Finder文件管理器)中活动仍然重命名一个资源,你必须同时活动依旧重命名对应的.meta*文件。

  若是一个资源丢失了对应的.meta文本(比如您在Unity编辑器外部移动如故重命名一个资源,但是尚未挪动照旧重命名相应的.meta文件),导致其余对该资源的引用破坏掉。Unity会生成一个新的.meta文件再一次引用该资源,就恍如那些资源是再次导入的,同时删除此前丢失了引用的.meta文件。

  举个例子,在纹理资源丢失它的.meta文本的情状下,任何引用了该纹理资源的材料将遗失对这些纹理的引用。你不可能不手动添加任何材料对该纹理的引用。

  在本子资源丢失它的.meta文本的意况下,任何引用了该脚本的游玩对象或者预制体(Prefab)都改成“unassigned”组件,同时会丢掉这么些剧本的出力。你必须手动再指定那个物体对该脚本的引用。

  3.源资源被拍卖了

  Unity读取并且处理任何你添加到Assets文件夹下的文件,将文件内容转换为内部游戏就绪(
game-ready)版本的数码。但实际源资源本身并不曾被涂改,同时按照Unity版本而处理和修改的多少会保存在项目标Library文件夹里面。(注:每个差其他Unity版本生成的服服帖帖资源是不相同的,那就是怎么大家在用不一样版本的Unity打开同一个工程的时候会要求资源转换,具体怎么样更换的此处就不细讲了)

  使用其中格式的资源能够允许Unity在编辑器中实时使用游戏素材,保持Assets文件夹下的资源未被更改,以便你能在编辑器中很快地修改和活动更改那些资源。例如,Photoshop的文件格式可以很有益于地与Unity协同工作,能够直接放进你的Assets文本夹里,但是像运动设备和PC图形卡那样的硬件装置不可能平昔用那种格式去渲染贴图。所有的资源的Unity内部数据特征存储在Library文本夹下,你可以认为这就相当于缓存文件夹。作为一个使用者,你不应有手动去改变Library文件夹,试图那样做可能会潜移默化项目在Unity编辑器中的功效。不过,删除Library文件夹总是安全的(当工程并未在Unity中打开的时候),因为拥有那几个文件夹的多寡都是从AssetsProjectSettings那多个文件夹里的数目变化的。那也就代表Library文件夹不应当包涵在版本控制中。

  

有时导入一个资源会创建多个资源

  稍许资源文件会成立多少个资源文件,那也许暴发在以下的意况:

  • 一个3D文本,比如FBX文件,定义了材料亦或包括了贴图。

  那种处境下,定义的材料和停放的贴图在Unity中会提取为多少个分其他资源

  • 一个图形文件导入成一个机智(sprite

  一张单一的图样通过动用Unity的灵巧(sprite)编辑器有可能被定义成多少个乖巧文件。那种意况,在工程窗口中(Project
Window)每一个编辑器定义的敏感都会分手成为一个独自的敏锐性资源。

  • 一个含有有八个卡通时间的3D文件,或者在动画导入设置的时候拥有八个分其余卡通片段

    这种状态,八个卡通片段在工程目录下会以几个分其他动画片资源的艺术体现。

导入设置会转移对资源的处理

  随着分配给资源的绝无仅有的ID,.meta文本包括了装有你在工程窗口中甄选一个资源时的导入设置(import
settings
)的值。对于一张贴图,它的导入设置就带有了贴图类型,循环情势,过滤情势,各向异性等级。

  假设您转移一个资源的导入设置,这几个改变的设置就会保存在对应的.meta文本中。资源会基于你的新安装双重导入资源,对应的
“game-ready” 资源会在工程的Library文件夹下更新。

  当备份,或者加上一个工程到版本控制仓库(Repertory)的时候,你应当包蕴Unity的主工程文件夹,里面包含AssetsProjectSettings文本夹(不须要包括TempLibrary文件夹)。所有那四个文件夹的音信对于Unity工程的周转都是关键的。

在意:若是没有明了地启用这几个意义的话,Unity
4.2要么更早的本子创造的工程或者没有.meta文件。删除这个工程的Library文件夹会导致数据丢失并且永久的工程损坏,因为资源转移的里边格式文件和呼应的.meta文本都存储在Library文本夹中。

  

相关文章