TT项目小说(2)

    
新品类上手就是unity,以前一向未曾用它做过项目,熟练了须臾间,和后面的引擎比,最大的感想就是更直观,更推动自己精通三维游戏,以前的引擎是纯脚本写项目,有机遇接触主流引擎只能说不管项目成不成这个项目自身都来得值得。

    
领悟了一晃unity之后就开头做战斗了.我列举一下这几天碰到的多少个困难:1.事先做的游艺都是假子弹..因为自研引擎没有物理碰撞..这一遍要用真子弹,而客户端脚本是用lua层写战斗,C#层调用unity引擎的ontriggerenter方法然后传给lua层表示子弹和魔鬼碰撞上了,用的是枪弹和鬼怪的avatar的名字作为现象中的guid唯一标志从C#层得到后传给lua层再获得相应的枪弹和妖魔举办总结.

2.arpg对征战要求比较高,人物动作是由avatar的anima决定而不是由代码决定,假诺一个技巧有位移,那么不是在代码里一面释放技能一边爆发滑步,而是avatar动画爆发的移位得到后传给role本身,再转移role的坐标,那样动作就会和动画保持一致,服务器这边方今是客户端直接传给服务器位移来同步(不是每帧都一起,是初阶动作的时候就传一回,这一个也许会吸引服务器客户端分化的情形,不过自己觉得若是误差控制非常是足以将实际战斗影响减弱到尽可能小的,具体之后再说).而以此位移值近日两种办法,1.种种动作配置一个值2.导出动画位移值(这些近期没悟出怎么落实)..

3.后头还会在服务器端模拟相关操作..这一个也是个挑衅…逐步来呢~

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