2018正版葡京赌侠诗Unity + Spine 碰撞检测

经过友好在付出的游艺进程中窥见有三种做碰撞检测的方法:

  1. 只在unity中添加collider
    那是最简易的一种。在Spine中编辑好骨骼动画以后导入到unity中,让后spawn
    bone就可以收获在Spine中的骨架,然后在急需的骨骼上添加collider。这种办法对于简易的磕碰应用还是可以,可是复杂一点就不好用了,比如在某一帧必要去掉碰撞,那就做不到。而且在编排collider的时候对于复杂多变的bone也很不佳勾勒碰撞区。

2.在Spine中添加专用的碰撞骨骼
在Spine中得以专程多创制一些外加的骨骼(attach上一张纯色矩形图片作为冲击区域)用来作为碰撞检测用,那样就足以在K动画的时候在每一帧缩放这几个口腔科西调整碰撞局域,假若将骨骼缩放为0那么那一帧实际上就一贯不碰上局域了。
自然那种艺术也有毛病,那样的碰撞区域即使会随着骨骼缩放,可是只可以用矩形的collider,那样必然没有那么规范。
留神:在做骨骼的时候,要留意骨骼的起源要落在纯色图片的基本,那样在unity中添加collider的时候,collider地点才会不错,否则会有晃动。
3.使用Spine中的bounding box
那是时下自我找到的最好的冲击解决方案。在Spine中可以给贴图添加上bounding
box,那一个box其实是一个多头形,可以在K动画的时候影藏,也可以趁机贴图的骨骼缩放,甚至还足以像mesh一样对他的极端举行拖拽来调动边框,那种办法极度灵活,精确,在导入到unity后可以经过bouding
box来自动生成polygon collider。

相关文章