Unity3D入门基本概念整理

1.

(1)在万象中上加资源

单单待单击工程视图 (Project View) 中的网格(Mesh)并拖动至层级视图
(Hierarchy) 或现象来看图 (Scene View),便可拿那个丰富至场景 (Scene) 中。

以网格(Mesh)拖到场景被不时,将创设一个带来网格渲染器 (Mesh Renderer)组件
(Component) 的游艺对象 (GameObject)。

一经假定用纹理要声音文件,需要将那个长到景 (Scene) 或工程 (Project)
中已经有的一日游对象 (GameObject)中。

(2)将不同资源放到一起

以下简述了最常用资源间的涉及。

(a)将纹理 (Texture) 应用被材质 (Material)

然拿材质 (Material)
应用于打对象(GameObject),应用后该目标就是成了带网格渲染器的组件(Mesh
Renderer Component)。

然而将动画 (Animation) 应用于打对象
(GameObject),应用后该对象就变成了带画的零部件 (Animation Component))

只是拿声音文件应用被戏对象
(GameObject),应用后该目标就改为了带声音源的零部件 (Audio Source
Component))

(b)创建预设

预设 (Prefabs) 是不过再次用于场景中之玩耍对象 (GameObject) 和零部件
(Component) 的联谊。

一个预设 (Prefab)
可创多单相同对象,称之为实例化。比如树,创建一个树预设 (Prefab)
可以实例化多株相同的树并将那推广入场景中。所有树都与预设 (Prefab)
链接在齐,所以对预设 (Prefab)
所召开的其余变动都将活动应用及所有树的实例当中。如果想改网格、材质还是外其它项,只需要一次性在预设
(Prefab)
中更改,然后有其他培训都见面持续这些改动。也只是又改一个实例,然后选择主菜单上之打对象
(GameObject)->将转移应用至预设 (Apply Changes to
Prefab),这可省成千上万安装和翻新资源的时刻。

要游戏对象 (GameObject) 包含多个零部件 (Component) 和子游戏对象
(GameObject) 层级,可在五星级游戏对象 (GameObject)(或根
(root))中开创一个预设 (Prefab),再用任何娱乐对象 (GameObject) 集合。

可以将预设 (Prefab) 当成游戏对象 (GameObject) 结构蓝图。所有预设
(Prefab)
克隆体都同蓝图一样。如果蓝图更新,那么具有克隆体也将创新。更新预设
(Prefab)
本身来多种计,可通过改其克隆体之一并以转应用至蓝图实现。有关预设
(Prefab) 的采取以及换代的重多内容,请浏览预设 (Prefabs) 页面。

倘打面貌的娱乐对象 (GameObject) 中诚创造一个预设
(Prefab),只需要以玩对象 (GameObject) 从气象拖到工程中,您见面视游戏对象
(Game Object) 的称文字变蓝,为新预设 (Prefab)
任意命名。现在,您就创造而重复使用的预设 (Prefab)。

 

2.

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